HAPPY TOGETHER!株式会社フクヤの採用サイトです

面接時アンケート質問回答

マイナビ2022

面接時のアンケートにていただいた質問の回答を掲載いたします。
ぜひ次の選考時や企業研究の参考としてみてください!


【会社編】

●今後の会社の展望や、伸びていく事業を教えてください。
→自社ECをはじめとしたデジタル領域と海外のキャラクターコンテンツ市場は、現在進行形でニーズが増していますので成長が見込める事業です。
また、国内既存市場においてもマーケットの変化に応じて新しいニーズが生まれていますので、これからの変化を素早く察知し、ビジネスチャンスにつなげていきたいと考えています。


●今後の事業展開を教えてください。
海外事業にさらに尽力しますでしょうか、それとも国内事業で新たな展開を進めますでしょうか。
→海外はマーケット自体がまだまだ未成熟の段階ですので、伸びしろに応じて今後も注力していきます。
国内事業においても、成熟したマーケットだからこそ変化が必要だと考えていますので、新しいチャレンジを積極的に行っていきたいと考えています。


●配属先の決定方法を教えてください。
また、ジョブローテーションや異動はあるのでしょうか?
→配属先は選考時の面接でのお話や、ご本人の希望とともに決定いたします。
ジョブローテーションは制度としてはございませんが、入社し働いていくにあたり、ご本人の希望や適性を見て、相談を行い異動することが可能となります。


●会社が抱く危機感についてお伺いしたいです。
貴社は、他社が見落としているような発展途上のコンテンツにも目を向ける点や、社内での意見の言いやすさが強みだと感じます。
それを踏まえて反対に、弱みを教えてください。
→外部環境の変化として、エンタメ業界では、大手を中心にコンテンツ開発・メーカー・流通の垂直統合の動きが活性化しています。
その中で、独立したメーカーとしてグループ企業の意向に左右されることなくスピード感を持ってチャレンジできる環境は強みだと考えています。
一方、依るべきグループ利権がないため、自社の付加価値を磨き続け、常に独自性を発揮していかなければならない難しさはありますが、だからこその仕事のやりがいや面白さに繋がっています。


●貴社は沢山のお取引様とお取引をされておりますが、大手に負けじと信頼を得る理由はどのような点であるか教えてください。
→「客」と「業者」という上下の関係ではなく、対等なパートナーとして、取引先にとって価値ある存在であり続けるために必要なことを考え努力し続ける姿勢、そして、常に誠実であろうとする姿勢が重要だと考えています。


●社員座談会で社員の方のアイデアが事業化されることもあると知りました。
これまでどのようなものが社員の方のアイデアで事業化されたのか教えてください。
→FUKUYA ONLINEがまさに社員のアイデアによって事業化されたことの1つです!
フクヤ採用サイトにある、先輩社員インタビューにて、佐山より詳細をお話しているため、ぜひご確認ください!


●職場の雰囲気を教えていただきたいのですが、お昼休憩の時間はどのように過ごしていますか?
→お昼休憩はそれぞれ自由に過ごしています。
社内にはリフレッシュルームがあり、そこでお弁当を持って来る方や近くのコンビニやキッチンカーで買ってきて食べられる方もいます。
また、近くにはたくさんランチのお店があるため、いろんなお店へ行かれる方もいらっしゃいます。
社員同士仲が良いため、声を掛け合って一緒に出かける、ということも多いです!


●新型コロナウイルス感染症の影響による、社内での働き方の変更などを教えてください。
→昨年の緊急事態宣言から、在宅勤務を導入しております。
出社しなければできない業務(サンプルの検品や発送など)もあるため、シフト制としており、出社人数を制限する、という対応を行っております。
また、商品企画職はデスクトップにて業務を行っているため、自宅でも会社のパソコンと同じ画面が見られるシステムを導入し、在宅時も業務効率が落ちないよう対策を行っております。



【選考】

●エントリーシート提出時に選択した「希望する職種」について、選考が進めば後に変更は可能ですか。
興味のある職種が複数あった為、途中で変更できるか教えてください。
→変更可能です。内定までの面接にて、ご本人の希望や適性にて職種の配属が決定いたします。
※商品企画職のみ、二次選考の際にポートフォリオ審査があるため、別途ご相談ください。


【海外事業】

●海外とのやり取りの中で驚いたことや、日本と進め方が違うことで困ったことはありますか?
また、それはどのように解決しましたか?
→営業面よりも事務方業務のやり取りで困ることがあります。
日本では一人が担当窓口となり様々な面で世話をすることで潤滑に進めて信頼を得ていくことが通例ですが、海外の場合は業務や責任範疇が細分化されていることが多く、それぞれがその業務のプロフェッショナルになって回していくことが一般的なようです。
そのため、少しイレギュラーな依頼を投げた際にはたらい回しにされてしまうこともよくあります。
解決策としては可能な限り人員を絞って業務を集約させた上、案件を統括する人員を立たせ、基本的にはその担当者を通じたやり取りにすることで、連絡系統を整理しました。


●日本と海外では、コンテンツへの理解度やキャラクターの見方なども異なり、それらへの法制度も異なると思いますが、その違いをどのように克服し、グッズを制作していますか?
→確かにコンテンツの人気度合いは国ごとにバラバラですが、全世界でほぼ同時期に情報を得られることもあり、理解度、見方に関しては国内外問わずファンの方々には一定の共通事項があると考えます。
弊社は卸業ですので、商品化までに得意先の客層とマッチするコンテンツを絞り、その中でもどのコンテンツの商品が特に売れるのかについて得意先との間で協議を重ねるため、懸念箇所のあるコンテンツについては淘汰しています。


●将来的にぜひ海外事業に挑戦したいと考えているのですが、海外事業に携わる際の求める人物像を教えてください。
→とにかく考えを発信できる方や自発的にチャレンジできる方を求めています。
営業の際には商品の魅力やお客様の知らないことを伝えて口説き落とす必要があり、まだまだこれから販路を拡大していく事業ですので、引っ張っていってくれるようなアグレッシブな方が求められます。


●海外事業には希望を出せば携わることは可能ですか?
→適性を考慮して配属や異動を決定しますが、その熱意によって筆頭候補になることは十分に可能です。
また海外進出にむけた勉強のための補助制度(グローバルチャレンジ制度)がありますので、まずはその制度にチャレンジしていただくことから始まります。


●今後アメリカ本土にも事務所を構える予定とのことですが、将来的にそういった海外の事務所で勤務する可能性はありますか?
→海外に駐在していただく可能性はあります。適性等を考慮して配属を決定します。


●海外のトレンドやニーズを知るために、海外のエンターテイメント系の見本市等を視察しに行くことはありますか?
→現状は海外における日本のメーカーとしてのニーズに応えるために、日本アニメ・マンガに関する大規模展示会を中心に視察しています。
今後は海外コンテンツを弊社デザインの商品に落とし込むことも計画していますので、海外のキャラクターライセンスショーなどの視察も増やしていきたいと考えています。


●「日本のカワイイを世界に広げる!」というミッションを掲げておられますが、 海外で人気になる、受け入れられる「日本のカワイイ」はどのような傾向がありますか?
→殊キャラクターで言いますと、複雑でなくシンプルな動物系のキャラクターが広く支持されやすい傾向にあると考えます。
その他アイテムや柄などについては「日本で流行った/流行っている」という事実を追随して受け入れられることも多分にあると考えます。


●現在海外向けとして、香港や東南アジア約10カ国に向け進めておられますが、海外に広げていくため具体的にどのようなことを行なっていますか?
→現在弊社では香港法人からアジア・オセアニア地域、北米法人から北米地域への販売を行っております。
求められているのは日系法人ならではの商品であり、国内で販売しているものとはさほど違いはありません。
ただし、海外独自に大型タイトルの商品化ライセンスを取り、商品を企画することもしばしばです。
数ある商材の中で、何が現地の需要に則しているのか、また顧客の求める金額感に当てはまるにはどのような仕様変更が必要なのかについても常に目を光らせています。



【プライズ事業】

●新型コロナウイルス感染症拡大の影響で、大手ゲームセンターが撤退するなど、今「ゲームセンター離れ」が起こっていると話す方もいます。
そのような状況下で注目されるであろうサービスとしてオンラインクレーンゲームがありますが、貴社ではこのサービスをどの程度重要なものとして位置付けていますか。
→非常に重要なサービスとして位置付けています。
アフターコロナ後は、コロナ以前にゲームセンター市場が戻ることは考え難く、ゲームセンターから足が遠のいてしまったユーザーに向けたサービスとしては、今後も成長していくと判断しています。
しかし、ユーザーの100%がオンラインクレーンゲームなることは無いと確信しています。
現段階でリアルの店舗とオンラインクレーンの売れ筋商品に違いがあったりするので、オンラインクレーン、リアルの店舗どちらも傾向を掴み、商品開発をしていく必要があると考えております。


●新型コロナウイルス感染症の影響で外出自粛やお店の時短営業が長期化しています。
貴社の主力事業であるアミューズメント景品の企画・販売は、この影響が大きいのではないかと思います。 その対策としてどのようなことをしているのか、教えてください。
→確かに昨年の緊急事態宣言下ではゲームセンターの運営会社、プライズメーカーとも大きな影響を受けたのは間違い無いです。
しかし緊急事態宣言明け後は、昨年を上回るような実績を出せたり、今年に入ってからの緊急事態宣言はそこまで大きな影響はなく、アミューズメント市場は無くなることはないと考えております。
ただ、より目的性のあるプライズを開発しないとゲームセンターまで誘致ができなかったりするので、景品のIPを見直したり、コロナの影響が少ない、カプセルトイ事業へ力をいれていることも対策の1つです。



【EC事業】

●現在は、「推し活」で比較的自ら商品を求める層がターゲットになっているかと思うのですが、今後より多くの層の方を対象とした施策や商品などの展開予定はありますか?
→「推し活」をコンセプトにした「fanfancy+」以外にも、フクヤオンラインで出来ることはまだまだたくさんありますので、現在は既存のブランドを育てることに注力していますが、新しいブランドや商品のアイデアは日々出し合っています。
単に顧客層を拡げることを目的とするのではなく、フクヤとしてお客様に提供できる他社にはない価値を考えながら検討しています。


●貴社にてコスメの企画開発などもしてみたいという思いがあるのですが、貴社商品である「ジュエリルパクト」について教えてください。
こちらのチーク部分は、理想の形を伝えた上で外注するといった仕組みを取られているのでしょうか?
どのようにして完成まで至っているのか知りたいです。
→「ジュエリルパクト」のチーク部分は、製造を委託している化粧品会社様より色サンプルや型をご提案いただき、その中から選定しています。
他のコスメ企画では、理想的な色やラメ感にするため、何度も修正をお願いしてサンプルを出していただいたこともあります。
コンパクト等の外装はフクヤで一からデザインを起こして生産しています。


●EC事業にて展開しているブランドに携わりたいと思っていますが、企画営業職が主に行っている業務はありますか?
→現在のところ、ECチームのメンバー構成は全員が商品企画職ですので企画営業職が携わっている業務はありませんが、マーケティングの領域や、事業横断的な取り組みにおいては、企画営業職が活躍する機会も出てきています。



【ライブエンタメ事業】

●貴社はアニメからスポーツまで様々なエンターテインメントのコンテンツのグッズ制作をされておられますが、これまでにグッズだけでなく、イベントそのものの企画に携わった経験はありますか?
また、今後オンラインイベントなど事業展開していくご予定はありますか?
→弊社はメーカーであるためイベントの立上げ時点から携わった経験はありませんが、コンサートやスポーツの会場限定グッズを作成し、さらに当日にそのイベントの一部としてクレーンゲームを運営した実績は多数ございます。
今後については、社内ベンチャーなど状況に応じて事業展開の可能性はどの方向にもございます。


●ライブエンタメチームに配属されるにあたって、心がけていることは何ですか?
→これからファンが増えそう・流行しそうな情報をより早く見つけ、「欲しい!」と思ってもらえるような商品化にチャレンジし、商品を担当した際には慎重に、かつスピーディーに生産を行うように心がけています。
また、アーティストだけではなくアニメ・ゲーム・スポーツ等様々なジャンルのお仕事を担当させていただくため様々な知識が必要になってきます。



【企画営業職】

●取引先のお客様から「このようなものを作りたい」と相談がくることと、貴社から提案する事のどちらが多いのか教えてください。
また、それらは新規の営業が多いのかルート営業が多いのかも教えてください。
→得意先からの意見、フクヤからの提案では、フクヤからの提案数の方が多いです。
こちらが提案したことで、得意先に「気づき」を与えて、賛同していただき、意見をいただくことで別企画を進めていくこともあります。
新規の営業は基本、こちらからの提案型になり、ルートは提案8割、相談2割程度になります。


●企画営業職では、新規お取引先を開拓することは多いでしょうか。
→国内プライズ、くじチームはほぼルート営業です。ライブエンタメチームは新規事業となるので新規取引先の開拓自体も行います。
新規開拓=押し売り営業のイメージを持たれている学生さんが多いと思いますがが、弊社はあくまでBtoBの営業になりますので、フクヤの魅力、サービスを伝え、仕事のパートナーを探すイメージが近いと思います。


●企画営業職は取引先に企画の提案をする事がメインだと思いますが、新商品開発の企画に携わる方法はありますか?またどのような形ですか?
→新商品の開発は現在非常に大切になっています。
昨今ではグッズが売れるとされるIPがある程度決まっており、そんなIPの商品を作りたい場合は、他社と差別化され、IPの魅力も損なわない企画が必要となります。
質問への回答はいつでも携われますし、いつでも新商品を考える思考でいてもらいたいです。


●普段お仕事を進めていく際は個人で動くこと、チームで動くことのどちらが多いのでしょうか?
また1人が関わっている仕事の案件はどれくらい月で並行して進んでいるのでしょうか?
→完全に個人で仕事を進めるということはありません。
一つの案件に対し、商品企画職と企画営業職1人ずつで連携して仕事を進めることが多いです。
どういった商品を作るのか、という企画の部分については、チーム内全員でアイデアを出し合い、よりよい企画になるよう協力しています。
並行している案件数について、担当先や時期によっても変わってくるので具体的な数字では表しづらいですが、商品を作るまでに多くの準備が必要となり時間がかかるので、どの社員も多くの案件を並行して進めています。


●チームでミーティングをすると拝見したのですが、そのチームというのは企画営業職の中でもさらに分かれているという認識でよろしかったでしょうか?
→チームは事業ごとに分かれております。それぞれのチームに企画営業職、商品企画職がいる状態となり、縦割りのチームにてミーティングを行っております。



【企画会議】

●企画会議にて企画を提案する際に、日頃からどのような取り組みをして企画アイデアを出しておりますか?
また、準備時間はどのくらいかかりますか?
→日頃から面白い企画ができないか?を意識して情報収集を行うことが重要です!
SNSのリサーチや、ゲームセンター・アニメショップの店舗視察、お取引先との情報共有など、方法は様々なので、自分にあったやり方で企画やアイデアの素を探しています。
私の場合ですが、週に1度の企画会議に向けて、一週間情報収取を行い、前日に資料を作成することが多いです。



【商品企画職】

●実際に商品が企画、提案を経て実現されて店頭に並ぶまでは平均してどのぐらいの時間を要するのか教えてください。
→商品によって異なりますがおよそ半年ほどかけて企画から納品までを行っています。


●作りたい商品=売れる商品、となるのはなかなか難しいと考えております。
キャラクター商品をつくる上で、そのすり合わせはどのように行っているのかを教えてください。
→その商品のターゲットであるお客様のことを想像しながら自分の作りたいものをまず考え、それが実現可能か、売れるものなのかを展開先のお客様などと相談しながら決定します。


●商品を作る上で大切にしていることや心がけていることがあれば教えてください。
→お客様が喜んでくださることを第一に考えていますが、それに夢中になりデザインとして破綻してしまっていないか、安全面も配慮できているかを心がけています。


●今回の面接や提出したポートフォリオの何を重視していたか教えてください。
→ポートフォリオは皆さんの努力や思いの集大成だと考えますので、やりたいこと・好きなことをとことん突き詰められているか、それらを相手に見やすいように配慮してレイアウトできているかの2点を重要視しています。
また、皆さんそれぞれが専攻しているものは異なりますので、何を強みとしているのか、将来フクヤでどんな能力を発揮してくれそうかなどの参考にするために使用いたします。


●時には自分の知らないアニメやキャラクターなどを手がけることもあると思いますが、その時に工夫されていることはありますか。
→まず、そのキャラクターを知ることから始まります。
プロフィールや、作品の内容なども確認し、さらにどんなファンの方がいらっしゃるのかをSNS等を駆使して情報を得ます。
そうすることで、今どんなものを求めているのかを知ることができ、自分も愛を持ってものづくりに携わることができます。


●年間どれくらいの企画数のうち、どれくらい商品化されているのでしょうか。
→チームによって大きく異なりますが、国内プライズ課ですと年間企画数は約600本以上。
そのうち、約200本以上が商品化されています。


●1つの商品や案件を手がけるのにどのくらいの時間を費やし、どのくらいの規模感で回していますか?
また、1年間で1人あたりどれくらいのものを手がけているか分かる範囲で教えていただきたいです。
→時間は企画から納品まで商品によって異なりますが約6か月程度かかります。
基本的には複数の案件を同時進行しています。


●商品を作る上で「ここだけはこだわっている」ということがあれば教えてください。
→「ここだけは」と絞るのはかなり難しいのですが、お客様が「欲しい」と思ってくださるような商品づくりを心がけています。
それは商品の全ての工程に繋がり、例えばぬいぐるみのデザインであれば数ミリの表情の違いや細部が異なるだけで大きく印象が異なります。
それを一番ベストな状態で作り上げることが重要だと考えています。


●ライセンスキャラクターの商品化は、外部の企業様の方から注文されるのでしょうか?
それとも、御社から商品化したいと思ったキャラクターライセンスを持っている企業の方に取引のお願いをされるのでしょうか?
→ライセンスの権利を持っている企業様からお声がけいただくこともありますが、商品のほとんどは社内で企画が上がったものとなります。